Tabuleiro Sináptico (Synaptic Board)

Tabuleiro Sináptico é um jogo educacional desenvolvido pelo grupo SciMakers para o ensino do conteúdo de Transmissão Sináptica, ministrado em Fisiologia.
O objetivo do jogo é fazer com que o aluno estude o conteúdo de forma dinâmica e divertida, trabalhando os conceitos essenciais dentro do tema. Os atributos essenciais para jogar são: dados, peões, tabuleiro e um celular Android para as perguntas.
No início do jogo, o aluno deverá escolher uma peça para representa-lo durante o jogo e deverá ter em mente em qual casa final específica precisa chegar. Serão disponibilizados 3 tipos de peões: 1 representando o neurotransmissor noradrenalina (peão amarelo), 1 representando o neurotransmissor acetilcolina (peão verde) e 1 representando um íon (peão azul). O jogador deverá chegar ao final específico, sendo: receptor adrenérgico, receptor colinérgico ou junção comunicante, nesta ordem. Os peões foram desenhados no software Fusion 360 e impressos.
O tabuleiro foi desenhado no software Illustrator, impresso em papel fotográfico, tamanho A2, construído com 50 casas. Foram desenvolvidas 71 questões para aplicação, sendo 28 de nível fácil, 25 de nível médio e 19 de nível difícil. Para as questões, foi desenvolvido um aplicativo pelo App Inventor, da MIT, que deve ser baixado por um dos alunos que tiver um celular Android (link: https://drive.google.com/open?id=1dp5pr_ESeWFQ9_rpzcEVxBGeYjDruDjA). As perguntas devem ser sorteadas apenas em um celular, para não serem repetidas. O quizz foi construído com 3 botões indicando os 3 níveis de perguntas, sendo que, de acordo com a casa que o jogador parou, deverá sortear uma pergunta de nível correspondente. A partir disso, o aplicativo sorteia uma pergunta e indica se a resposta está correta ou não e o jogador anda ou volta as casas correspondentes.

Synaptic Board is an educational game developed by SciMakers group for Synaptic Transmission teaching, taught in Physiology.
The goal of the game is make the study of nature dynamic and fun. The most important items to play are: data, pawns, board and an Android phone for questions.
At the beginning of the game, the students must choose a piece to represent during the game and must keep it in mind. Three types of pawns will be available: 1 representing the neurotransmitter noradrenaline (yellow pawn), 1 representing the neurotransmitter acetylcholine (green pawn) and 1 referring to an ion (blue pawn). The player must reach the specific end, being: adrenergic receptor, cholinergic receptor or communicating junction, in that order. The pawns were designed in Fusion 360 software and printed.
The board was designed in Illustrator software, written on photographic paper, size A2, built with 50 houses. There were 71 questions related to the application, being 28 of easy level, 25 of medium level and 19 of difficult level. To do, an application was developed by MIT App Inventor, which must be downloaded by one of the students who own an Android operating system. They should be segmented in a cellular manner, to be non-repeated. The quizz was built with 3 levels from the 3 levels of questions, being which, according to the home page, must raffle a corresponding questions of level. From this, the luckus application to guide and indicate whether it is a static training or not and the corresponding and back as corresponding homes.